在系列名气下滑的大环境下,历经六年磨砺的《仙剑奇侠传7》无疑肩负着振兴《刀剑神域》的使命。 当游戏带着虚幻4引擎回归,将战斗改为实时系统后,图形性能和战斗流畅度得到极大提升,最终成为一部合格的ARPG作品。 然而,创新并不能掩盖这款游戏的一些问题。 它的剧情略显平淡,战斗手感还有很大的提升空间。

 

神将贯穿三界九泉
相比之前的作品,《剑七》在性能上有了很大的进步。 虽然过场动画对话中的人物站立动作略显僵硬,但他们的表情有了很大的改善。 眉间的变化,眼神的转动,配音后的不同嘴型,不时的眨眼动作,都让人物形象生动了许多。 动画中良好的镜像和打斗场景也为游戏体验增色不少。

 

这部作品在时间线上紧随《仙剑II》,沉启双成为仙侠派“真玉侠”的掌门人。 就在“明书门”奄奄一息之际,女主人公作为唯一剩下的弟子,竟然与主人公形成了“共生术”,两人必定时刻形影不离。 男女配角也被“剧情红线”连在一起,两人一出场便结缘。 他们与主角一起,构成了《走到一起》的作品主题。 在许多情况下,该情节还提供糖。 不过,这部作品的刻画并没有什么亮点。 男主不识世界,霸道总裁的形象略显生硬,而女主则过于平庸难寻。 让人怀疑这个设置是为了方便玩家。

人脸模型有点难以一言以蔽之

主线结构也有点松散。 好久没有给出“收集五颗灵珠”这样的大方向了。 顺势而为,写下环游世界的流水账。 一开始,主线目标是到处寻找仙兽,但很快成为矿工,不由得很快变成了在魔界寻人,后来又要去探寻酒泉……直到遇到反派 出现在最后的游戏中,之前被破坏的情节将被连接在一起——原来一切都与反派的计划有关。 这让我从不觉得主角“创造”了故事,反而成了故事的奴隶,一路被推着走。

 

另外,这部作品试图写一个穿越三个境界的宏大故事,但主线过程只有20小时左右,所以实际篇幅非常有限。 无论是神魔还是主角组探出一个角落后,人们已经感受不到三界危机的严重性,最终也只是呈现出一个小格局。

 

好在剧情中有很多系列的经典元素,往往能让人感慨万千。 《剑与剑III》中的经典歌曲《失落的月亮》出现在潜行游戏中。 曾经的重要人物奚瑶是纯子权的前身,也提到了水下城中水青与流风之间的神魔恋情。 玩家还可以从宗门书架上阅读《第二​​仙剑》中金八爷等皇灵的记载,还能领取李以如当年的冰皇灵“允儿”。 至于风靡一时的魔尊楼,这件作品也扮演了很多重要的角色。 形象比较正面,一出场就会听到角色主题曲的改编版,让我第一次听到就很激动。

 

剑气仙法辟魔诛凶
在《剑与剑》系列中,这是第一次摒弃回合制,采用了 取而代之的是实时战斗系统。

野战中会有一个简化的即时结算

当轻攻达到一定阶段时,玩家可以按下重击打出特殊的衍生动作。 通过消耗法力,你还可以释放技能板上的剑招和妖精技能,它们在技能板上的位置可以更符合玩家的按键习惯。

 

通过攻击积累一个油箱后,角色可以爆发到“觉醒”状态,增加攻击力并在短时间内无敌。 两个气罐对应的状态是“召唤神”。 根据不同的角色,他们可以召唤出女武神、剑神等神灵,能够进行大规模的普攻和高威力的终结技。

 

在敌人攻击的瞬间,玩家也可以进行完美的闪避。 成功后可触发短暂的“子弹时间”,攻击力会暂时提升,可辅助玩家从防守转为进攻。

不幸的是,不太好的手感大大损害了本应“扎实”的战斗体验。 攻击时,角色动作长,直线度高,中途闪避无法取消。 每次角色被击倒时,角色必须趴在地上4秒,然后艰难地爬起来。 起身后会有1秒以上的无法移动,严重影响战斗的流畅度。

 

此外,玩家在释放技能时会被伤害打断。 即使技能看似击中了敌人,如果整个动作没有完成,也不会造成实际伤害。 这时候系统会判断技能“释放”,依旧会消耗法力进入CD。 此外,僵硬的空中连击和不够明显的锁定标志等问题或多或少影响了我的体验。

“感觉”的束缚让玩家在BOSS战中难以发挥全部实力,而BOSS超高的血量和伤害也让很多战斗变得更加困难。 好在多次失败后,游戏会询问玩家是否降低难度。 简单模式下的战斗非常轻松,也算是照顾残疾玩家了。 不过游戏不允许玩家中途改变难度,一旦降低,就无法再回到之前的难度。 其实我不想错过“普通”难度,因为被虐和被虐一样无聊,简单的模式至少可以让我少受点苦。

 

玉玲的世界巡回演唱会
这个游戏有很好的地图设计。 当需要对抗野怪的时候,场景往往是非常开阔的,让玩家可以放开手脚。 在略显曲折的解谜路线上,场景中不再出现野怪,让玩家可以专注于思考。

不过会出现洞穴等反例,队友会经常卡在战斗中。

解谜路线中的机制谜题非常有趣。 有的需要玩家利用时差,有的需要控制两支队伍来帮忙开路,而且魔法武器部署的谜题设计得更加精美,给我留下了深刻的印象。 部分谜题在细节上也有舒适的优化:在操纵雕像旋转时,游戏特意将交互距离设计得很远,操作非常方便; 如果玩家在谜题上花费的时间过多,游戏还是会有“跳过”选项,可以直接快进到下一个情节点,有效避免卡住关卡。

 

出现在《剑与剑II》中的玉玲系统也在本作中回归。 随着主线的推进,女主可以征服不同的玉玲,并通过喂养他们来提升他们的等级,为整个团队提供好处。 不过,只有选择出场的玉玲才会激发效果,没有上场的玉玲完全没用。 教学中对这一点的解释不够清楚,所以我一开始就错误地使用了“雨露”训练法。 造成了浪费。

 

除了练级,装备系统是提升角色实力的唯一途径。 盔甲需要在商店购买,而武器可以锻造和强化。 玩家在过程中不需要刻意收集素材,也可以自己创造武器的度数,这也让武器可以很快更换。 增强型系统的成本效益似乎较低。 大多数时候,玩家需要刷额外的材料。 不如用现成的材料锻造新武器那么简单实用。

 

除了大量的支线任务和图鉴的收集元素外,这款游戏还有一款休闲卡牌游戏《世界巡演》。 它的规则类似于石头剪刀布。 AI的动作乍一看似乎有些捉摸不透,但在熟悉了一段时间后,玩家可以总结规则并推断AI将打出的牌,智商将压倒对手。

但这并不意味着玩家可以赢得每场战斗。 不同效果的“稀有卡牌”也给战斗增加了很多不确定性。 思考如何利用现有的手牌获得更大的优势,《世界巡回赛》赋予了更多战术层面的游戏。

可惜能对战的NPC还是太少了,能收集的卡牌也不够丰富,让人感觉不爽。

 

值得一提的是,这款游戏在引擎优化方面还有很长的路要走。 我在3070显卡机上测试的时候,因为GPU崩溃,游戏在一个半小时内崩溃了3次。 切换到2080显卡的电脑后,死机问题有所改善,但动画还是经常出现严重的掉帧,场景切换时加载模型的时间也有点过长。

总评
《仙剑奇侠传VII》既有感情又有创新,但实际体验还是有些令人满意的。

甜蜜但略显平淡的情节让我在游戏中期之前就昏昏欲睡。 幸运的是,总有一些感情和配饰让我振作起来; 实时战斗让野外遭遇更顺畅,但BOSS战并没有给我带来多少乐趣; 精心设计的场景中有很多解谜环节,很多解谜环节都经过了优化; 图画书和大量分支都扩充了很多游戏内容,《世界之旅》的加入也很好地调整了游戏的节奏。